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Steve Jobs - The Lost Interview (11 May 2012) [VO] [ST-FR] [Ultra HD 4K]
RIASSUNTO
In un'intervista del 1995, Steve Jobs, fondatore di Apple, racconta a Robert X. Cringely le sue origini nei computer, la nascita di Apple, le innovazioni come il Macintosh e la sua visione di tecnologia come arte e strumento per l'umanità.
DICHIARAZIONI
- Steve Jobs ha incontrato il suo primo computer intorno ai 10-11 anni, affascinato dalla sua potenza misteriosa.
- All'età di 12 anni, Jobs chiamò Bill Hewlett di Hewlett-Packard per parti elettroniche, ottenendo un lavoro estivo.
- Hewlett-Packard influenzò la visione di Jobs sulle aziende che valorizzano i dipendenti, con pause caffè e ciambelle quotidiane.
- Jobs frequentava i laboratori di ricerca di HP e si innamorò del primo computer desktop, l'HP 9100.
- Incontrò Steve Wozniak a 14-15 anni, legando per la passione per l'elettronica.
- Jobs e Wozniak costruirono "blue box" per chiamate telefoniche gratuite, ispirati a un articolo su Captain Crunch.
- Scoprirono i toni di segnalazione AT&T in una biblioteca, realizzando un dispositivo che controllava la rete telefonica globale.
- La lezione dalle blue box fu che due giovani potevano controllare infrastrutture miliardarie, base per Apple.
- Necessità spinse Jobs e Wozniak a costruire un terminale per tempo condiviso gratuito, evolvendo nell'Apple I.
- L'Apple I nacque assemblando parti manualmente, vendute inizialmente ad amici.
- Vendendo il suo bus Volkswagen e il calcolatore di Wozniak, finanziarono la scheda a circuito stampato per Apple I.
- Paul Terrell del Byte Shop ordinò 50 Apple I assemblati, spingendoli a credito per parti da distributori.
- Ricevettero 50.000 dollari in 29 giorni, pagando fornitori in 30, avviando il business.
- Mike Markkula si unì come partner uguale, investendo denaro e esperienza da Intel.
- L'Apple II mirava a grafici a colori e a un computer completo per non esperti hardware.
- Al West Coast Computer Faire, l'Apple II rubò la scena con i suoi grafici avanzati.
- Jobs imparò il business chiedendo "perché" alle pratiche consolidate, scoprendo folklore aziendale.
- Per l'Apple II, eliminarono costi standard antiquati con sistemi informativi migliori.
- La programmazione insegna a pensare, come una scienza liberale che tutti dovrebbero imparare.
- Diventare ricco a 23-25 anni non fu importante per Jobs; contavano prodotti e persone.
- Visitando Xerox PARC nel 1979, Jobs vide l'interfaccia grafica utente, prevedendone l'inevitabilità.
- Xerox fallì commercializzando innovazioni per monopolio e focus su vendite, non prodotti.
- IBM entrò spaventosamente nel mercato, ma partner la salvarono da un prodotto iniziale scarso.
- Per il Macintosh, Jobs assunse David Kelley per un mouse economico in 90 giorni.
- Aziende grandi confondono processo con contenuto, downfall di IBM e parzialmente Apple.
- Il Lisa fallì per prezzo alto e mismatch con il mercato Apple.
- Jobs perse la lotta per il leadership del Lisa contro John Couch, formando poi il team Macintosh.
- Il Macintosh reinventò produzione, distribuzione e marketing, venduto a 2.500 dollari.
- Motivare il team Macintosh richiese passione e gestione di 5.000 dettagli.
- Il team Macintosh come sasso levigato: attriti tra talenti creano prodotti eccellenti.
- In software e hardware, il divario tra medio e eccellente è 50-100 volte, non 2.
- Jobs assumeva solo "A players" che si auto-selezionano e attraggono altri talenti.
- Dire "il tuo lavoro fa schifo" significa che non è abbastanza buono per il team, non dubitare delle abilità.
- Jobs cambiava idea rapidamente se contraddetto, priorizzando il successo sul essere giusto.
- Apple pionierizzò desktop publishing con LaserWriter e Adobe, diventando leader mondiale stampanti.
- Jobs annunciò "Macintosh Office" nel 1985, un errore per non focalizzarsi solo su publishing.
- La partenza da Apple nel 1985 fu dolorosa; Sculley distrusse i valori aziendali.
- Sculley, da PepsiCo, mancava di visione tecnologica, creando paralisi in recessione.
- Apple nel 1995 era in declino, con Macintosh stagnante e leadership assente.
- Microsoft succeedette grazie a IBM, opportunismo e perseveranza, ma manca di gusto e originalità.
- NeXT si focalizza su object-oriented software, permettendo sviluppo 10 volte più veloce.
- Il web trasformerà la società, rendendo computer mezzo di comunicazione, non solo calcolo.
- Il computer è la "bicicletta della mente", amplificando abilità umane come strumento supremo.
- Il gusto guida la direzione: esporre a grandi cose umane e rubare idee da arte e scienza.
- Il team Macintosh includeva musicisti, poeti e artisti, portando spirito liberale all'informatica.
- Jobs si definisce hippie: cerca oltre il quotidiano, infondendo spirito nei prodotti.
- Macintosh amato dagli utenti per il suo spirito, medium per trasmettere sentimenti.
- Computer attraggono creativi perché permettono di esprimere idee in modi innovativi.
IDEE
- I computer erano misteriosi come scatole magiche nei film, ma usarne uno da bambino fu un privilegio trasformativo.
- Chiamare un CEO a 12 anni per parti dimostra audacia e accesso diretto in epoche pre-digitali.
- Le blue box rivelarono che giovani inventori potevano hackerare reti globali, lezione di empowerment.
- Necessità genera innovazione: terminali fai-da-te evolvono in Apple I per povertà creativa.
- Vendere bus e calcolatore per prototipi simboleggia sacrificio per sogni tecnologici.
- Credito netto 30 giorni da distributori ignari lanciò Apple senza capitale iniziale.
- Apple II non per hobbisti, ma per massa: democratizzare programmazione come hobby infantile.
- Chiedere "perché" smaschera folklore aziendale, accelerando apprendimento business.
- Programmazione come arte liberale: insegna pensiero logico oltre utilità pratica.
- Ricchezza precoce irrilevante se motivata da prodotti, non denaro: focus su impatto umano.
- Xerox PARC mostrò GUI inevitabile, ma monopolio uccise innovazione per inerzia gerarchica.
- Mouse da 15 dollari in 90 giorni sfida scettici HP, provando agilità startup.
- Processo manageriale confonde con contenuto: downfall giganti come IBM.
- Macintosh salvò Apple reinventando tutto, da fabbrica automatizzata a marketing.
- Team come sasso levigato: frizioni talenti lucidano idee in gemme.
- Divario qualità software/hardware è esponenziale, premiando élite talenti.
- "A players" auto-selezionano, creando ecosistemi virtuosi di eccellenza.
- Critica diretta motiva élite, distinguendo da babysitting ego mediocri.
- Desktop publishing nacque da garage post-Xerox, cancellando progetti interni per alleanze.
- Partenza da Apple per Sculley: leadership sopravvalutata distrugge valori fondanti.
- Apple 1995 in "glide slope" morte: stagnazione R&D erode vantaggio decennale.
- Microsoft opportunista senza gusto: McDonald's tech, manca spirito illuminante.
- Object-oriented a NeXT: rivoluzione software, 10x velocità per servizi innovativi.
- Web come comunicazione, non calcolo: livella aziende, canalizza vendite globali.
- Computer "bicicletta mente": amplifica umani oltre condor, tool supremo storia.
- Gusto da esposizione arte: ruba da Picasso, infondi liberal arts in tech.
- Hippie vs nerd: spirito oltre routine, infonde prodotti con essenza vitale.
- Macintosh amato per sentimento trasmesso: computer medium per poeti moderni.
- Innovazione da gap esistenziali: hippie cercano oltre job-famiglia, in tech.
- Talenti multi-disciplinari elevano tech: zoologi e artisti creano interfacce poetiche.
- Successo NeXT in nicchia: software arma competitiva, come billing MCI vs AT&T.
- Visione web 1995 profetica: miliardi transazioni, rinascita computing personale.
- Effetto bicicletta: tool umani battono natura, computer top invenzione.
- Direzione tech da "steal great ideas": Macintosh da Xerox, ma commercializzato.
- Declino Apple da perdita leadership: buoni talenti isolati senza visione unificante.
- Opportunismo Microsoft: da IBM a Windows, perseveranza suona campane.
- Software complica per utenti facili: Macintosh pagò prezzo developer per usabilità.
- Blue boxing miracolo: chiama Papa fingendo Kissinger, ride mondo connesso.
- Automazione Macintosh: 80 fabbriche Giappone ispirano prima fabbrica computer USA.
- Ricchezza 100M a 25: abilita idee long-term, non fine, ma mezzo.
PROSPETTI
- L'esposizione precoce ai computer trasforma bambini in innovatori, modellando carriere.
- Audacia giovanile sblocca opportunità: chiamare giganti porta mentorship inaspettata.
- Hacking etico insegna controllo sistemi: empowerment da blue box a imperi tech.
- Sacrificio personale finanzia sogni: vendere beni per prototipi crea momentum.
- Domande persistenti demistificano business: folklore si dissolve in efficienza reale.
- Programmazione astrae pensiero: liberal art per tutti, non élite ingegneri.
- Visione inevitabile GUI: Xerox germe, Apple raccolto, monopolio spreco potenziale.
- Critica diretta rafforza team élite: feedback chiaro eleva lavoro senza ego.
- Reinvenzione totale salva aziende: Macintosh da crisi a icona culturale.
- Frizione talenti genera bellezza: metafora sasso leviga prodotti iconici.
- Divario esponenziale qualità premia A-players: ecosistemi auto-rinforzanti eccellenza.
- Leadership sbagliata erode valori: Sculley da vendite a paralisi tech.
- Declino da stagnazione: R&D miliardario senza direzione porta erosione mercato.
- Opportunismo senza gusto limita: Microsoft domina, ma pedestrian, non illuminante.
- Object-oriented rivoluziona sviluppo: 10x velocità abilita servizi disruptivi.
- Web democratizza commercio: piccolo uguale grande, miliardi flussi digitali.
- Computer amplifica umano: "bicicletta mente" surclassa evoluzione naturale.
- Gusto da arti liberali infonde spirito: tech non sterile, ma poetica.
- Hippie ethos in prodotti: oltre utility, trasmetti sentimento esistenziale.
- Multi-talenti elevano campo: artisti in code creano empatia user.
- Nicchia software arma: billing MCI ruba miliardi AT&T per inerzia.
- Visione profetica web: comunicazione redefine società, innovazione aperta.
- Steal ideas da maestri: Picasso guida ibridazione arte-tech.
- Isolamento talenti uccide: leadership unifica per momentum innovativo.
- Perseveranza opportunistica vince: Microsoft da gamble Mac a dominio PC.
- Usabilità complica backend: trade-off Macintosh insegna evoluzione software.
- Miracoli connessi ridono gerarchie: blue box sfida Vaticano con umorismo.
- Automazione globale ispira: Giappone modella prima fabbrica USA scalabile.
- Ricchezza mezzo, non fine: abilita visioni long-term oltre gratificazione.
CITAZIONI
- "Nessuno aveva mai visto un computer... erano cose misteriose e potenti che facevano qualcosa in background."
- "Chiamai Bill Hewlett... ero un ragazzo di 12 anni che costruiva un contatore di frequenza e volevo parti di ricambio."
- "Imparammo che potevamo costruire qualcosa che controllava miliardi di dollari di infrastruttura... questa fu la lezione incredibile."
- "La programmazione insegna a pensare... è come andare a legge, ma in modo diverso."
- "Ero valso oltre un milione di dollari a 23 anni... ma non era importante, non l'ho fatto per i soldi."
- "In 10 minuti era ovvio che tutti i computer avrebbero funzionato così... era inevitabile."
- "Xerox poteva aver posseduto l'intero settore informatico oggi... ma i 'toner heads' non capirono."
- "Il processo non è il contenuto... le migliori persone capiscono il contenuto e sono un dolore da gestire."
- "È come un sasso levigatore: i talenti si sfregano, creano rumore, ma escono pietre lucidate bellissime."
- "Nel software, la differenza tra medio e migliore è 50 a 1, forse 100 a 1."
- "Quando dico 'il tuo lavoro fa schifo', significa che non è abbastanza buono per il team."
- "Rubiamo grandi idee... buoni artisti copiano, grandi rubano."
- "Sculley distrusse tutto per cui avevo lavorato 10 anni... si confuse pensando di aver costruito il razzo."
- "Apple sta morendo una morte dolorosa... su una glide slope per morire."
- "Microsoft non ha gusto... i loro prodotti sono di terza categoria, senza spirito."
- "Il computer è la bicicletta della mente... amplifica le nostre innate abilità umane."
- "C'è qualcosa oltre il lavoro e la famiglia... i hippie cercavano quel germe."
- "Le persone amano il Macintosh... senti lo spirito lì dentro."
ABITUDINI
- Chiamare estranei influenti per opportunità, come Hewlett a 12 anni.
- Frequentare laboratori ricerca martedì sera per apprendere hands-on.
- Costruire progetti con amici per condividere conoscenze elettroniche.
- Scavare parti da discariche per prototipi low-cost.
- Chiedere "perché" ripetutamente a pratiche aziendali per demistificare.
- Visitare fabbriche globali, come 80 in Giappone, per ispirazione produzione.
- Assumere solo A-players, creando team auto-selezionanti.
- Cambiare idea rapidamente su evidenze, priorizzando successo.
- Esporsi a arti liberali per infondere gusto in tech.
- Leggere riviste scientifiche per insights trasformativi, come efficienza locomozione.
- Lavorare intensamente in team appassionati, accettando frizioni.
- Focalizzarsi su contenuto oltre processo in gestione progetti.
- Reinventare tutto da zero in crisi, come Macintosh.
- Criticare lavoro direttamente per riallineare team élite.
- Definirsi hippie per cercare essenza oltre routine quotidiana.
FATTI
- Nel 1995, l'intervista completa di Jobs fu ritrovata in un garage su VHS, mai vista prima.
- Jobs usò un terminale time-sharing NASA a 10 anni, solo tastiera e stampante.
- HP offriva pause caffè e ciambelle alle 10, valorizzando dipendenti negli anni '70.
- Blue box di Jobs e Wozniak era digitale, senza regolazioni, migliore al mondo.
- AT&T mise segnali computer nella banda voce, permettendo hack via handset.
- Byte Shop di Mountain View ordinò 50 Apple I, evolvendo in sex shop.
- Apple II debuttò al West Coast Computer Faire 1977, rubando show con grafici.
- Xerox PARC mostrò GUI, networking e object-oriented nel 1979.
- Xerox fallì monopolio: "toner heads" prioritarono vendite su innovazione.
- IBM PC 1981 era scarso, salvato da partner con interesse vested.
- Macintosh team costruì prima fabbrica computer automatizzata in California.
- Jobs investì in Adobe 19.9%, pionierizzando LaserWriter con Canon.
- Apple divenne leader revenue stampanti mondiali quando Jobs lasciò nel 1985.
- Macintosh Office annunciato 1985 diluì focus desktop publishing.
- NeXT 1995: 50-75M revenue, 300 dipendenti, leader object software.
- Web 1995: 15% USA beni via cataloghi, previsto shift miliardi online.
- Condor più efficiente locomozione; bicicletta umana surclassa tutti.
RIFERENIMENTI
- Triumph of the Nerds, serie TV di Robert X. Cringely.
- Esquire magazine, articolo su Captain Crunch.
- AT&T Technical Journal, guida toni telefonici.
- HP 9100, primo desktop computer valigetta.
- Apple I e II, prodotti fondanti.
- Xerox PARC, innovazioni GUI e object-oriented.
- Lisa, progetto Apple fallito.
- Macintosh, computer rivoluzionario.
- LaserWriter, prima stampante laser Apple.
- Adobe, software e investimento 19.9%.
- NeXT, company software object-oriented.
- PepsiCo, background John Sculley.
- MCI Friends and Family, billing software vincente.
- Scientific American, articolo efficienza locomozione.
- Picasso, citazione "grandi artisti rubano".
- Bill Atkinson, quote su feedback lavoro.
COME APPLICARE
- Inizia presto con tecnologia: usa terminali o kit per stimolare curiosità infantile.
- Sii audace nei contatti: chiama esperti per consigli o parti, senza paura.
- Collabora con menti superiori: trova partner come Wozniak per progetti complessi.
- Sperimenta hacking etico: esplora sistemi per capire controllo infrastrutturale.
- Costruisci per necessità: crea tool fai-da-te quando non puoi comprare.
- Finanzia sacrificando: vendi beni personali per prototipi iniziali.
- Negozia credito: convinci fornitori con piani chiari, paga puntuale.
- Progetta per massa: rendi prodotti accessibili oltre hobbisti.
- Visita concorrenti: osserva innovazioni come Xerox per ispirazione.
- Chiedi "perché" sempre: sfida folklore per efficienza.
- Assumi élite: cerca A-players per team auto-rinforzanti.
- Motiva con passione: guida team come missione, accetta frizioni.
- Reinventa produzione: visita fabbriche globali per automazione.
- Critica costruttivamente: specifica perché lavoro non basta, non abilità.
- Focalizza visione: evita diluizioni come Macintosh Office.
- Esci da paralisi: in crisi, forma team piccoli per innovazione.
- Infondi gusto: esponi a arte per prodotti con spirito.
- Sfrutta nicchie: sviluppa software object per velocità 10x.
- Prevedi trend: investi in web per comunicazione oltre calcolo.
- Amplifica umano: usa tech come "bicicletta mente" per abilities.
UNA FRASE ESSENZIALE
Steve Jobs vedeva computer come bicicletta della mente, unendo arte e tech per amplificare umanità.
RACCOMANDAZIONI
- Impara programmazione presto: insegna pensiero logico come arte liberale.
- Chiedi "perché" a pratiche aziendali: evita folklore per innovazione.
- Assumi solo talenti élite: crea team A-players auto-selezionanti.
- Visita centri ricerca: ruba idee da pionieri come Xerox PARC.
- Reinventa in crisi: forma team piccoli per salvare company.
- Motiva con passione: accetta frizioni per lucidare prodotti.
- Critica lavoro direttamente: riallinea senza dubitare abilità.
- Focalizza una visione: evita diluizioni in annunci multipli.
- Infondi spirito hippie: cerca essenza oltre utility quotidiana.
- Espositi a liberal arts: ruba da poeti e artisti per gusto tech.
- Sviluppa object-oriented: accelera software 10 volte per competitività.
- Prevedi web: investi in comunicazione per miliardi transazioni.
- Prioritizza contenuto su processo: evita downfall manageriale.
- Negozia alleanze: come Adobe per hardware-software sinergia.
- Sacrifica per prototipi: finanzia sogni vendendo beni non essenziali.
- Cambia idea su evidenze: successo oltre ego.
- Visita fabbriche globali: automatizza per scalabilità.
- Democratizza tech: rendi accessibile oltre hobbisti.
- Amplifica abilities: usa computer come tool supremo umano.
- Cerca gap esistenziali: infondi prodotti con sentimento profondo.
MEMO
Nel 1995, in un'intervista inedita a Robert X. Cringely, Steve Jobs rivive le origini della sua passione per i computer. A 10 anni, affascinato da macchine misteriose viste solo al cinema, Jobs accede a un terminale NASA, scrivendo programmi in BASIC che eseguono idee infantili. Questa epifania lo catapulta in Hewlett-Packard, dove a 12 anni chiama Bill Hewlett per parti, ottenendo un lavoro estivo che modella la sua visione di aziende umane, con pause caffè collettive che celebrano i dipendenti come vero valore.
L'incontro con Steve Wozniak a 15 anni accende scintille: insieme, ispirati da un articolo su Captain Crunch, decifrano i toni AT&T in una biblioteca, costruendo "blue box" per chiamate gratuite globali. Jobs paragona questo a un miracolo: due adolescenti controllano miliardi di infrastrutture, lezione fondante per Apple. Necessità li spinge a creare terminali fai-da-te, evolvendo nell'Apple I assemblato manualmente, finanziato vendendo bus e calcolatore. Un ordine di 50 unità dal Byte Shop li lancia, negoziando credito da distributori ignari.
Con Mike Markkula, ex-Intel, come partner, l'Apple II debutta al West Coast Computer Faire, rubando la scena con grafici a colori. Jobs insiste su un computer per tutti, non solo hobbisti, chiedendo sempre "perché" alle prassi aziendali per smascherare inefficienze. La visita a Xerox PARC nel 1979 lo ipnotizza con la GUI, prevedendone l'inevitabilità, mentre Xerox fallisce per "toner heads" focalizzati su vendite, non innovazione. Jobs ruba l'idea, sfidando scettici HP con un mouse da 15 dollari in 90 giorni.
Il Macintosh nasce da una crisi: dopo aver perso la lotta per il Lisa, troppo costoso per il mercato Apple, Jobs forma un team "su missione divina". Reinventano tutto – fabbrica automatizzata ispirata a 80 visite in Giappone, marketing innovativo – per un prodotto a 2.500 dollari. La metafora del sasso levigatore illustra il team: talenti élite si sfregano, producendo gemme come il Mac, amato per il suo spirito hippie che infonde sentimento oltre utility.
La partenza da Apple nel 1985 è dolorosa: John Sculley, da PepsiCo, privilegia sopravvivenza su visione, distruggendo valori in recessione. Jobs critica Apple 1995 in declino, con Macintosh stagnante nonostante miliardi in R&D. Microsoft domina per opportunismo post-IBM, ma manca gusto, producendo "McDonald's tech" senza enlightenment. A NeXT, Jobs commercializza object-oriented da Xerox, accelerando software 10 volte per un mondo dove codice è arma competitiva.
Il web, profetizzato da Jobs, trasforma computer in comunicazione, non calcolo: livella aziende, canalizza miliardi in vendite online, rinascendo personal computing. Ispirato da un articolo Scientific American sull'efficienza della bicicletta, vede computer come "bicicletta della mente", tool supremo che amplifica umani oltre natura. Gusto guida: esponiti a Picasso, poeti, per rubare idee, infondendo liberal arts in tech.
Jobs si definisce hippie: il movimento degli anni '70 cerca oltre routine job-famiglia, quel "germe" che poeti inseguono, trasmesso in prodotti come Macintosh, dove utenti sentono spirito. Talenti multi-disciplinari – musicisti, zoologi – elevano informatica, non per computer in sé, ma come medium per condividere sentimenti. In un'era pre-web, Jobs avverte: nudging la traiettoria iniziale di questa invenzione storica determinerà un futuro migliore per l'umanità.
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