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Nov 6, 2025 9:03 PM

Steve Jobs - The Lost Interview (11 May 2012) [VO] [ST-FR] [Ultra HD 4K]

요약

1995년 로버트 X. 크링글리의 인터뷰에서 스티브 잡스는 개인 컴퓨터 초기 경험, 애플 창립 과정, 기술과 예술의 교차점에서 미래 디지털 세계 비전을 공유하며, 열정적인 여정을 회상한다. (28단어)

진술

  • 스티브 잡스는 10~11세에 처음 컴퓨터를 접하며, 시간 공유 터미널을 통해 BASIC나 Fortran 프로그램을 실행하는 경험으로 컴퓨터에 매료되었다.
  • 잡스는 12세에 빌 휴렛에게 전화해 부품을 요청하고, 휴렛-패커드에서 여름 직원을 얻으며 회사 문화와 직원 대우에 대한 관점을 형성했다.
  • 휴렛-패커드 연구소에서 HP 9100 데스크톱 컴퓨터를 보고 사랑에 빠져, BASIC와 APL로 프로그래밍하며 수시간을 보냈다.
  • 잡스는 14~15세에 스티브 워즈니악을 만나 전자공학 지식에 감탄하며, 무료 전화 통화 '블루 박스' 프로젝트를 시작했다.
  • 잡스와 워즈니악은 AT&T 기술 저널을 발견해 블루 박스의 가능성을 확인하고, 세계 최고의 디지털 블루 박스를 제작했다.
  • 블루 박스 프로젝트는 작은 장치로 거대 인프라를 제어할 수 있음을 깨닫게 해, 애플 컴퓨터 창립의 교훈이 되었다.
  • 애플 I은 터미널 제작의 연장으로, 부품을 수집해 손으로 조립하며 자신들을 위해 만들었으나 친구들의 수요로 판매를 시작했다.
  • 잡스는 폭스바겐 버스를 팔아 인쇄 회로 기판 제작 비용을 마련하고, 바이트 숍에 50개를 판매하며 사업을 시작했다.
  • 애플 II 개발 시 마이크 마큘라를 투자자로 끌어들여, 플라스틱 케이스와 포괄적 패키징으로 하드웨어 취미가 아닌 일반인을 타깃으로 했다.
  • 웨스트 코스트 컴퓨터 페어에서 애플 II를 발표하며 그래픽스 데모로 쇼를 장악하고, 딜러와 유통업체를 유치했다.
  • 잡스는 비즈니스에서 '왜' 질문을 통해 관행을 의심하며, 자동화 공장을 통해 비용 추적의 한계를 극복했다.
  • 컴퓨터 프로그래밍은 사고 과정을 비추는 거울로, 법학처럼 사고 방식을 가르치는 자유 예술이라고 믿었다.
  • 애플 II 성공으로 23세에 100만 달러, 25세에 1억 달러를 벌었으나 돈보다 회사, 사람, 제품이 중요했다.
  • 제록스 PARC 방문에서 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 보고 모든 컴퓨터가 이 방향으로 갈 것임을 직감했다.
  • 제록스 실패는 판매·마케팅 중심 문화로 제품 감각이 소실된 탓으로, 독점 기업의 함정이라고 분석했다.
  • IBM 진입은 무서웠으나, 애플은 IBM의 첫 제품 약점을 과소평가하며 생태계 전략을 놓쳤다.
  • 매킨토시 팀은 HP 출신 직원들의 보수성을 극복하며, 90일 만에 15달러 마우스를 개발했다.
  • 회사 성장은 프로세스를 제도화해 콘텐츠를 무시하는 오류를 초래하며, IBM처럼 몰락의 원인이 된다.
  • 리사 프로젝트 실패는 시장 불일치와 비용 초과로, 매킨토시로 전환해 애플을 재발명했다.
  • 매킨토시 개발은 자동화 공장, 저가 마이크로프로세서, 새로운 유통·마케팅으로 4년 만에 2500달러 제품을 완성했다.
  • 팀 동기부여는 열정과 비전으로, 아이디어를 세공하는 장인 정신이 핵심이며, 위드온 거주자의 바위 연마 비유로 설명했다.
  • A급 인재만 모으면 자율적으로 운영되며, Mac 팀처럼 탁월한 제품을 만든다.
  • '최고'라는 피드백은 작업 품질 부족을 직설적으로 지적하며, 팀 목표 지원을 강조한다.
  • 데스크톱 출판은 캐논 레이저 프린터와 어도비 소프트웨어로 애플의 킬러 앱이 되었으며, 네트워크 공유를 통해 성공했다.
  • 1985년 스컬리와의 갈등으로 애플을 떠났으나, 애플의 가치가 파괴된 것을 안타까워했다.
  • 1995년 애플은 10년 리드를 잃고 쇠퇴 중이며, Microsoft의 기회주의가 성공 요인이라고 평가했다.
  • 넥스트는 객체 지향 기술로 소프트웨어 개발을 10배 가속화하며, 중소기업 경쟁력을 강화한다.
  • 웹은 컴퓨터를 통신 도구로 전환하며, 소규모 기업도 글로벌화되는 정의적 기술이 될 것이다.
  • 인간은 도구 창조자로, 개인 컴퓨터는 정신의 자전거처럼 능력을 증폭한다.
  • 취향은 최고의 인간 업적을 노출하며 훔쳐내는 데서 나오며, Mac 팀은 예술·인문학 배경을 컴퓨터 과학에 융합했다.
  • 히피 정신은 일상 너머의 본질을 추구하며, 제품에 영감을 불어넣어 사용자 사랑을 이끈다.

아이디어

  • 컴퓨터는 영화 속 거대 기계가 아닌, 아이디어를 실행하는 신비로운 파트너로 10세 아이에게 혁명적이었다.
  • 블루 박스는 청소년이 수십억 달러 인프라를 장악할 수 있음을 증명하며, 작은 발명으로 거대 변화를 일으킬 잠재력을 깨달았다.
  • 교훈: 우리는 거의 모르는 상태로도 놀라운 것을 만들 수 있으며, 이는 애플의 기반이 되었다.
  • 비즈니스 관행은 민속학처럼 무의미한 전통으로 가득 차 있어, 끊임없는 '왜' 질문이 빠른 학습을 돕는다.
  • 프로그래밍 학습은 법학처럼 사고를 구조화하며, 컴퓨터 과학을 필수 자유 예술로 만든다.
  • 부의 증가는 돈 자체가 아닌, 아이디어를 장기 투자할 자유를 제공하는 도구일 뿐이다.
  • 제록스 PARC의 GUI는 불완전했으나, 미래 컴퓨터의 필연성을 10분 만에 확신하게 했다.
  • 독점 기업은 판매 중심으로 제품 천재성을 잃으며, '토너 헤드'처럼 혁신을 무시한다.
  • 마우스 개발처럼 외부 전문가를 활용하면, 내부 비관론을 90일 만에 15달러 혁신으로 극복할 수 있다.
  • 회사 성장은 초기 성공 프로세스를 제도화해 콘텐츠를 희생하며, 관리형 인간이 제품 본질을 망친다.
  • 매킨토시 팀은 마찰과 논쟁으로 아이디어를 연마해 아름다운 결과물을 도출하는 바위 텀블러 비유를 따랐다.
  • 삶의 대부분에서 평균과 최고 차이는 2:1이지만, 소프트웨어·하드웨어는 50:1~100:1로 극명해 A급 인재가 핵심이다.
  • A급 팀은 자율적으로 B·C급을 배제하며, 포켓처럼 확산되어 탁월성을 유지한다.
  • 직설적 피드백은 에고가 아닌 작업 품질에 초점을 맞춰, 팀 목표를 지지하며 동기부여한다.
  • 데스크톱 출판은 공유 네트워크로 비싼 하드웨어를 민주화해, Lisa의 실패를 극복한 킬러 앱이 되었다.
  • 스컬리의 PepsiCo 배경은 기술 혁신에 부적합하며, 생존 본능이 내부 갈등을 유발했다.
  • 애플의 쇠퇴는 리드 유지 실패로, Microsoft의 끈질긴 기회주의가 따라잡았다.
  • Microsoft 제품은 맛없는 패스트푸드처럼 창의성과 계몽을 결여해 인류 진화를 저해한다.
  • 객체 지향 기술은 소프트웨어 혁명을 일으키며, 개발 속도를 10배 높여 비즈니스 무기로 만든다.
  • 웹은 계산에서 통신으로 컴퓨터를 전환하며, 카탈로그 판매를 대체해 수십억 달러 시장을 창출한다.
  • 웹은 Microsoft 독점 밖에서 혁신을 촉진하며, 작은 회사가 거대처럼 보이게 한다.
  • 인간 효율성 연구에서 자전거 타는 사람이 콘도르를 능가하며, 컴퓨터는 정신의 자전거로 능력을 증폭한다.
  • 우주 벡터처럼 초기 방향 전환은 장기적으로 거대 변화를 일으키며, 실리콘 밸리는 그 기회였다.
  • 취향은 피카소처럼 훔쳐내 최고를 융합하며, Mac 팀의 예술·인문 배경이 제품 영혼을 불어넣었다.
  • 히피는 직업 너머 본질을 추구하며, 제품에 영감을 주입해 사용자와의 깊은 연결을 만든다.
  • 컴퓨터는 시인·예술가의 매체로, 감정을 공유할 최적 도구가 된다.

통찰

  • 작은 프로젝트(블루 박스)가 거대 시스템을 제어할 수 있음을 깨닫는 순간, 개인의 창조력이 산업을 바꾸는 씨앗이 된다.
  • 비즈니스 민속을 해체하는 '왜' 질문은 표면적 관행 아래 숨은 비효율을 드러내 혁신을 촉진한다.
  • 프로그래밍은 사고의 거울로 작용해, 논리와 창의성을 동시에 키우는 필수 교육 도구이다.
  • 기술 비전은 불완전한 시제품에서도 미래의 필연성을 포착하며, 타이밍이 경쟁 우위를 결정짓는다.
  • 독점 성공은 제품 중심에서 판매 중심으로 전환하며 내부 혁신을 부패시킨다.
  • 팀 마찰은 연마 과정으로, 열정적 충돌이 평범한 아이디어를 탁월한 제품으로 승화시킨다.
  • A급 인재 네트워크는 자가 정화 효과로, 품질 문화를 자동 확산시켜 장기 성공을 보장한다.
  • 직설 피드백은 관계가 아닌 결과 중심으로, 고수준 팀에서 신뢰를 강화한다.
  • 기회주의와 끈기는 외부 동력(IBM)을 활용해 시장 지배를 달성하나, 맛(창의성) 결여는 한계를 드러낸다.
  • 웹은 통신 패러다임을 통해 소규모 혁신자를 글로벌화하며, 독점 저항의 새로운 장을 연다.
  • 도구 창조는 인간 본성을 증폭하며, 컴퓨터는 역사상 최상위 발명으로 인류 잠재력을 해방한다.
  • 초기 방향 nudge는 장기 궤적을 재정의하며, 타이밍이 혁신의 레버리지 포인트이다.
  • 취향은 다학제 융합으로 형성되며, 예술적 감수성이 기술 제품의 영혼을 부여한다.
  • 히피 정신은 물질 너머 본질 추구로, 제품에 감정적 공명을 불어넣어 충성도를 창출한다.
  • 매체 선택은 창작자의 본능으로, 컴퓨터가 시적 표현의 최적 플랫폼이 된 이유이다.

인용

  • "컴퓨터는 당신의 아이디어를 실행하고 결과를 돌려주는 놀라운 경험이다."
  • "작은 박스로 수십억 달러 인프라를 제어할 수 있다는 교훈이 애플의 시작이었다."
  • "비즈니스에서 많은 것은 민속학처럼 어제부터 이어진 관행일 뿐이다."
  • "모든 사람이 컴퓨터 프로그래밍을 배워야 한다. 그것은 사고 방식을 가르친다."
  • "돈은 아이디어를 장기 투자할 수 있게 해주지만, 가장 중요한 것은 사람과 제품이다."
  • "GUI를 본 10분 만에 모든 컴퓨터가 이렇게 될 것임을 알았다."
  • "제록스는 제품 천재성을 잃어 컴퓨터 산업의 IBM이 될 수 없었다."
  • "팀은 바위 텀블러처럼 마찰로 아이디어를 연마해 아름다운 결과를 낳는다."
  • "A급 인재 차이는 50:1에서 100:1로, 삶의 대부분을 초월한다."
  • "최고라는 말은 작업이 팀 목표를 지지하지 못할 때 직설적으로 지적한다."
  • "Microsoft는 기회주의자지만, 제품에 맛과 문화가 없다."
  • "웹은 컴퓨터를 통신 도구로 전환하며, 혁신의 새로운 문을 연다."
  • "인간은 도구 창조자이며, 컴퓨터는 정신의 자전거다."
  • "좋은 예술가는 복사하고, 위대한 예술가는 훔친다."
  • "히피는 일상 너머 본질을 추구하며, 제품에 영감을 불어넣는다."

습관

  • 매일 '왜' 질문을 반복하며 비즈니스 관행을 깊이 탐구해 학습 속도를 높인다.
  • 수시간 동안 컴퓨터에 몰입해 프로그램을 작성하며 창의적 사고를 연마한다.
  • 외부 전문가(예: 데이비드 켈리)를 활용해 내부 한계를 신속히 극복한다.
  • 팀원과 격렬한 논쟁을 통해 아이디어를 다듬고, 마찰을 성장 기회로 삼는다.
  • A급 인재만 선별 채용하며, 자율적 문화 형성을 유도한다.
  • 작업 품질을 직설적으로 피드백하며, 에고가 아닌 결과를 우선한다.
  • 최고의 인간 업적(예술, 책)에 노출되어 취향을 세련되게 다듬는다.
  • 열정적 프로젝트에 전념하며, 장기 비전을 통해 단기 유혹을 무시한다.
  • 다학제 배경(음악, 시, 역사)을 기술 작업에 융합한다.
  • 실패 경험을 반성하며, 방향 전환을 빠르게 실행한다.
  • 제품 개발 과정에서 5,000개 요소를 머릿속에 유지하며 균형을 추구한다.

사실

  • 1970년대 초 컴퓨터는 텔레타이프 프린터와 키보드로, 그래픽 디스플레이가 없었다.
  • AT&T의 치명적 오류로 전화 신호가 음성 대역과 동일해 블루 박스가 가능했다.
  • 애플 I 조립은 40~80시간 소요되었으며, 친구 수요로 사업화되었다.
  • 1982년 애플 II는 컬러 그래픽스를 최초로 도입해 개인 컴퓨터 그래픽스 표준을 세웠다.
  • 제록스 PARC는 1979년 100대 Alto 컴퓨터를 이메일 네트워크로 연결했다.
  • 매킨토시는 1984년 2500달러에 출시되며, 자동화 공장을 통해 대량 생산되었다.
  • 1985년 애플은 세계 최대 프린터 회사로, LaserWriter로 데스크톱 출판을 주도했다.
  • Microsoft는 1984년 Mac 앱으로 시작해 Windows로 PC 시장을 장악했다.
  • 넥스트는 객체 지향 소프트웨어로 50~75백만 달러 규모의 300인 회사였다.
  • 웹은 1995년경 미국 상품·서비스 15%가 카탈로그 판매였으나, 이를 대체할 잠재력이 있었다.
  • 인간 보행 효율성은 콘도르에 뒤처지나, 자전거는 이를 초월했다.
  • 피카소의 말처럼, 위대한 예술가는 아이디어를 훔쳐 혁신한다.

참고

  • Triumph of the Nerds (텔레비전 시리즈, 로버트 X. 크링글리)
  • NASA Ames Research Center (시간 공유 터미널)
  • Hewlett-Packard (HP 9100 데스크톱 컴퓨터)
  • Esquire 매거진 (캡틴 크런치 이야기)
  • AT&T Technical Journal (블루 박스 톤 설명)
  • Stanford Linear Accelerator Center (기술 도서관)
  • Byte Shop (세계 첫 컴퓨터 상점, 마운틴 뷰)
  • West Coast Computer Faire (애플 II 발표 장소)
  • Xerox PARC (GUI, 객체 지향, 네트워크 컴퓨터)
  • Scientific American (동물 이동 효율성 기사)
  • PepsiCo (존 스컬리 배경)
  • MCI's Friends and Family (커스텀 청구 소프트웨어)
  • Adobe (LaserWriter 소프트웨어, 19.9% 지분)
  • Canon (레이저 프린터 엔진)
  • Macintosh Office (1985 마케팅 블렌더)
  • NeXT (객체 지향 기술 상용화)
  • World Wide Web (통신 패러다임 전환)
  • Picasso (예술가 훔치기 격언)

적용 방법

  • 컴퓨터를 처음 접할 때 프로그램 실행 결과를 예측하며 사고 과정을 연습한다.
  • 관심 분야 전문가에게 직접 연락해 조언과 기회를 요청한다.
  • 작은 프로젝트(블루 박스)로 큰 시스템 제어를 실험하며 자신감을 쌓는다.
  • 부품을 수집·조립하며 터미널을 제작해 필요를 직접 해결한다.
  • 친구 수요를 파악해 인쇄 회로 기판으로 조립 시간을 단축시킨다.
  • 상점에 제품을 제안하며 조립 서비스를 도입해 사업을 확대한다.
  • 부서 관계자를 투자자로 전환해 전문성을 회사에 통합한다.
  • 무역 박람회에서 그래픽 데모로 주목을 끌고 유통망을 구축한다.
  • 관행에 '왜' 질문을 던져 비용 추적 시스템을 개선한다.
  • 외부 디자이너를 고용해 내부 한계를 90일 만에 극복한다.
  • 팀 마찰을 장려하며 아이디어를 연마하는 워크숍을 실시한다.
  • A급 인재를 선별 채용해 자율적 팀 문화를 형성한다.

한 문장 요지

스티브 잡스의 비전은 기술과 예술의 융합으로 인간 능력을 증폭하며, 열정적 팀이 미래를 재정의한다. (14단어)

추천

  • 컴퓨터 프로그래밍을 필수 교육으로 도입해 사고력을 키우라.
  • 블루 박스처럼 작은 발명으로 인프라 변화를 실험하라.
  • 비즈니스 관행에 '왜' 질문을 습관화해 민속을 해체하라.
  • 제록스 PARC처럼 혁신을 직접 목격하며 미래 비전을 직감하라.
  • A급 인재만 모아 자율적 팀을 구축하라.
  • 마찰과 논쟁을 통해 아이디어를 연마하는 팀 문화를 조성하라.
  • 제품 개발에서 다학제 융합으로 취향을 더하라.
  • 객체 지향 기술을 활용해 소프트웨어 개발 속도를 높여라.
  • 웹을 통해 소규모 회사가 글로벌화되도록 전략화하라.
  • 정신의 자전거로서 컴퓨터를 인간 증폭 도구로 활용하라.
  • 히피 정신처럼 본질 추구를 제품 영혼에 불어넣어라.
  • 초기 벡터 방향을 nudge하며 장기 영향을 극대화하라.
  • Microsoft처럼 기회주의를 결합해 끈질긴 실행을 하라.
  • 데스크톱 출판처럼 공유 네트워크로 고가 기술을 민주화하라.
  • 스컬리 사례처럼 리더십 공백을 메우는 생존 본능을 경계하라.
  • Mac 팀처럼 열정적 미션을 설정해 강도 높은 작업을 유도하라.

메모

1995년, 로버트 X. 크링글리의 잊힌 인터뷰에서 스티브 잡스는 어린 시절 컴퓨터 매혹을 회상하며 시작한다. 10세에 NASA 연구 센터의 시간 공유 터미널을 통해 BASIC 프로그램을 실행한 경험은 그에게 신비로운 힘으로 다가왔다. "이 기계가 내 아이디어를 실행하고 결과를 돌려주는 게 놀라웠다"고 그는 말했다. 이 순간은 단순한 호기심을 넘어, 기술이 인간 사고를 증폭하는 도구임을 깨닫게 했다. 휴렛-패커드에서의 여름 일과 HP 9100과의 만남은 회사 문화와 혁신의 씨앗을 심었다.

잡스와 스티브 워즈니악의 우정은 블루 박스 프로젝트로 꽃피었다. Esquire 매거진의 캡틴 크런치 이야기를 읽고 AT&T 저널을 탐독해 무료 전화 장치를 만든 이 청소년 모험은 "작은 박스가 수십억 달러 인프라를 제어할 수 있음"을 증명했다. 이 교훈은 애플 I의 탄생으로 이어졌다. 부품을 긁어모아 손으로 조립한 터미널은 친구들의 수요로 사업화되었고, 바이트 숍에 50개를 판매하며 "클래식 마르크스주의 이익 실현 위기"를 극복했다. 폭스바겐 버스와 계산기를 판 자금으로 인쇄 회로 기판을 만들며, 그들은 실리콘 밸리의 첫 컴퓨터 회사를 세웠다.

애플 II는 야심 찬 비전의 산물이었다. 마이크 마큘라를 파트너로 영입해 플라스틱 케이스와 컬러 그래픽스를 탑재한 이 제품은 하드웨어 취미인을 넘어 일반인을 타깃으로 했다. 웨스트 코스트 컴퓨터 페어에서 "우리는 쇼를 훔쳤다"고 회상한 잡스는 딜러를 유치하며 성공을 거두었다. 그러나 성장의 그림자는 프로세스 제도화로 드리웠다. HP 출신 직원들의 보수성은 매킨토시 개발에서 충돌을 일으켰으나, 90일 만에 개발된 15달러 마우스가 이를 극복했다. "콘텐츠가 프로세스를 초월한다"는 그의 철학은 Lisa 실패를 통해 입증되었다.

제록스 PARC 방문은 전환점이었다. 1979년 GUI를 본 잡스는 "10분 만에 모든 컴퓨터의 미래를 알았다"고 확신했다. 그러나 제록스의 몰락은 판매 중심 문화의 교훈을 남겼다. "토너 헤드들이 혁신을 무시했다"는 분석처럼, 독점 기업은 제품 감각을 잃는다. IBM 진입도 무서웠으나, 그들의 생태계 전략이 애플의 오판을 드러냈다. 스컬리와의 갈등은 1985년 퇴사를 불렀다. "잘못된 사람을 고용했다"는 후회 속, 애플의 가치가 파괴된 것을 애도했다.

매킨토시는 애플 재발명의 상징이었다. 소규모 팀이 "신의 사명"으로 자동화 공장을 짓고, 68,000 프로세서를 저가 도입해 2500달러 제품을 완성했다. 팀 동기부여는 "바위 텀블러" 비유처럼 마찰로 이뤄졌다. A급 인재 중심의 문화는 50:1 동적 범위를 활용해 탁월성을 달성했다. 데스크톱 출판 성공은 LaserWriter로 프린터 시장을 장악하며, 애플을 세계 1위로 올렸다. 그러나 1995년 잡스는 애플의 쇠퇴를 진단했다. "10년 리드가 증발했다"는 비판 속, Microsoft의 "맛없는" 성공을 인정하면서도 창의성 결여를 지적했다.

넥스트에서의 잡스는 객체 지향 기술로 소프트웨어 혁명을 추구했다. "개발을 10배 가속화한다"는 이 기술은 중소기업의 무기가 되었다. 미래 비전은 웹에 집중되었다. "통신 도구로의 전환"으로, 카탈로그 시장을 대체할 "최종 직접 판매 채널"이 될 것이라 예견했다. 작은 회사가 거대처럼 보이는 이 플랫폼은 Microsoft 독점 밖 혁신을 약속했다. 잡스의 열정은 인간 도구 창조 본성에서 나왔다. Scientific American의 자전거 효율성 기사가 영감을 주었듯, "컴퓨터는 정신의 자전거"로 인류를 증폭한다.

취향과 히피 정신이 잡스의 핵심이었다. "피카소처럼 훔쳐 최고를 융합하라"는 격언처럼, Mac 팀은 예술가·시인으로 구성되어 제품에 영혼을 불어넣었다. "히피는 일상 너머 본질을 추구한다"는 철학은 사용자 사랑을 이끌었다. 컴퓨터는 단순 계산기가 아닌, 감정을 공유하는 매체였다. 실리콘 밸리의 타이밍 속, 초기 nudge가 장기 벡터를 재정의할 기회였다. 이 인터뷰는 잡스의 유산을 넘어, 기술이 예술처럼 인간 flourishing을 돕는 미래를 제시한다.

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